NVIDIA: Amélioration de la qualité d'image pour DLSS dans Metro Exodus lors de mises à jour ultérieures

Source : Pc-boost.com

Publié le : mardi 19 février 2019 à 05:55

NVIDIA, dans un article de blog / Q & A sur sa technologie DLSS, a promis des améliorations de la mise en oeuvre et de la qualité d'image de son rendu Metro Exodus de la technologie. Si vous vous en souvenez bien, AMD a récemment donné son accord pour d'autres moyens non exclusifs d'atteindre la qualité désirée de la technologie AA dans des résolutions telles que TAA et SMAA, affirmant que DLSS introduit des "(...) artefacts d'image causés par la montée en gamme et la netteté brutale . " NVIDIA dans son blog a disséqué DLSS dans son implémentation, clarifiant également quelques questions en suspens sur la technologie et ses limitations de résolution que certains d'entre nous, ici à TPU, s'étaient déjà interrogés sur. L'article de blog décrit certaines des limites de la technologie DLSS et explique pourquoi des problèmes de qualité d'image peuvent apparaître ici et là dans les titres. Comme nous l'avions appris lors de la conférence de presse initiale de RTX sur NVIDIA, DLSS fonctionne essentiellement sur un réseau de neurones NVIDIA. Intitulé NGX, il traite des millions d'images d'un même jeu à différentes résolutions, avec DLSS, et les compare à une "image de vérité au sol" donnée - la sortie de la plus haute qualité possible sans aucune manigance, générée à partir d'une puissance de traitement brute pure. L'objectif est de former le réseau à la génération de cette image sans le coût de performance. Ce modèle DLSS est ensuite rendu disponible pour que le client de NVIDIA puisse télécharger et s'exécuter au niveau de votre carte graphique RTx locale. C'est pourquoi la qualité de l'image DLSS peut être améliorée avec le temps. Cela explique également pourquoi les implémentations fermées de la technologie, telles que le benchmark 3D de Port Mark, présentent des scénarios de qualité d'image aussi incroyables que, par exemple, Metro Exodus - le réseau de neurones a besoin d'un nombre très très limité d'images processus visant à obtenir la meilleure qualité d'image. La nature de DLSS signifie que le réseau doit être formé à toutes les résolutions imaginables, car différentes résolutions de rendu nécessiteront un traitement différent pour que l'image ressemble à la vérité sur le terrain que nous recherchons. C'est ce qui explique les limites de Metro Exodus dans DLSS : il est probable que NVIDIA n'a pas choisi de ne pas l'activer en 1080p avec RTX éteint. Il s'agissait simplement du temps de rendu de son cluster NGX qui ne suffisait pas, à temps. pour le lancement, pour couvrir toutes les résolutions les plus courantes, avec ou sans RTX, à travers ses trois paramètres disponibles. NVIDIA a donc couplé les deux paramètres afin de permettre des améliorations optimales en termes de qualité d'image et de performances pour les joueurs souhaitant utiliser des effets RTX et n'ayant pas formé le réseau à des scénarios non-RTX. Cela soulève de nombreuses questions: combien de temps faut-il exactement au réseau de neurones de NVIDIA pour former un jeu entier d'intégration DLSS? Avec les titres linéaires, il s'agit probablement d'une technologie formidable - mais appliquez-la à un monde ouvert (par exemple, Metro Exodus) et cela semble être une tâche extrêmement ardue. Ainsi, non seulement NVIDIA reconnaît-il que la qualité d'image DLSS n'est pas au même niveau qu'elle est censée être (ce qui implique qu'elle peut effectivement dégrader la qualité de l'image, ce qui renforce la crédibilité des remarques d'AMD), Travaillant sans cesse à l'amélioration des performances et de la qualité d'image de DLSS - et, chose plus intéressante, ils peuvent toujours le modifier, côté serveur. Je m'interroge cependant sur la durabilité de l'utilisation de DLSS ; le nombre de jeux activés par DLSS est assez bas, et pourtant, NVIDIA semble avoir du mal à suivre même les versions AAA. Imaginez que DLSS soit récupéré comme le voudrait NVIDIA (ou le serait-il?) et s'étende à la plupart des jeux lancés. En regardant ce que nous savons, je ne pense même pas que ce scénario de support serait possible - le réseau de neurones de NVIDIA serait encombré par tout le temps de traitement requis pour ces jeux, leurs différentes résolutions de rendu et paramètres RTX. DLSS est vraiment une technologie très intéressante qui permet à la carte graphicvs RTX de chaque utilisateur de bénéficier de la puissance du cloud, comme l'a déclaré NVIDIA. Cependant, il y a certes certaines bizarreries qui nécessitent plus de temps de traitement que celui qui leur a été attribué, et il y a des limites à la puissance de traitement que NVIDIA peut et doit consacrer à chaque titre. Le fait que le réseau nécessite une formation constante pour chaque nouveau titre est de bon augure pour un environnement de développement de jeux contrôlé par NVIDIA, mais ce n'est pas la réalité - et surtout pas avec un marché de consoles dirigé par AMD. Je remets en question la longévité et le succès de DLSS sur ces seuls facteurs, tout en louant immensément sa technologie et son design avant-gardiste. NVIDIA

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