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Seconds tests DXR avec Pascal

On continue nos investigations des performances des cartes Pascal avec les jeux DXR. Après un épisode de Tomb Raider qui était plutôt favorable à la GTX 1080 tant qu'on restait sur un preset DXR moyen, on passe à quelque chose de plus solide avec Metro Exodus. Ce dernier mouline avec le moteur 4A Engine, capable de gérer quantité de petits détails, et qui est quand même un des plus réussis techniquement. Mais aussi un des plus méchants...

 

metro exodus

 

Nous avions relayé plusieurs Performance Test qui montraient un jeu déjà gourmand dès le 1920x1080. Nous avons pris la même configuration que pour TR, à savoir un Threadripper 2920X passé en Game Mode mais 8 coeurs, à 4.1 GHz, avec 4x8 Go de DDR4 3400, et notre vieille mais vaillante GTX 1080 testée ici.

 

• Et ces chiffres alors ?

Nous avons décidé, devant la violence du benchmark intégré de passer la carte sur le preset Elevé tout en enlevant les effets Hairworks et PhysX avancés. Ainsi nous avons pu avoir quelque chose de tout à fait correct. Il ne faut pas oublier que le test intégré fait la part belle aux sources lumineuses et aux ombres, typiquement ce que le DXR est censé gérer via les shaders cores de Pascal. Ca tire donc sur le GPU bien plus qu'une scène en extérieur totale qui n'a que le soleil comme source de lumière.

 

 

Et donc les chiffres parlent d'eux-mêmes. Si c’est déjà pas extraordinaire sans RT, alors avec c’est carrément impossible. Il faut également avouer que 4A Games n'a implémenté que deux niveaux de gestion de lancers de rayons, un mode moyen qui apporterait moins de technique mais assez pour faire la différence avec la rasterization aurait probablement eu moins d’impact négatif. En tout cas devant de tels résultats, nous nous sommes arrêtés à ce stade, pas de 2560x1440. Et nous sommes avec une GTX 1080, on peut imaginer ce qu'une GTX 1060 6G pourrait faire. A moins de taper dans de la carte graphique RTX, les lancers de rayons ne feront pas votre bonheur sur Metro Exodus sur des cartes non RTX !

Un poil avant ?

Les brevets des shaders unifiés resteront finalement la propriété d'AMD

Un peu plus tard ...

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