Le marché des jeux vidéo devrait prospérer ces prochaines années

19 juillet 2021 à 15h28
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Jeu vidéo mobile

Le chiffre d’affaires du marché mondial du jeu vidéo a augmenté de 10% en 2020, et devrait continuer d’augmenter de 4,4% par an jusqu’en 2025. Une évolution entraînée par la situation sanitaire, qui a accéléré les changements dans notre manière de consommer des médias et du divertissement.

Des chiffres mis en évidence dans une étude menée par le cabinet d'audit et de conseil PWC.

Une industrie en forte augmentation pendant la pandémie

Selon l’étude, le chiffre d’affaires du jeu vidéo représentait, en 2019, 130 milliards de dollars dans le monde, sur les 2,1 trillions de dollars que représentent les revenus mondiaux du marché du divertissement et des médias. Ces chiffres devraient continuer de croître pour atteindre 194,7 milliards de dollars en 2025.

Cela s’explique en grande partie par la pandémie de Covid 19, qui a bouleversé les façons de consommer des ménages qui se sont retrouvés du jour au lendemain enfermés chez eux. Facile d'accès, le jeu vidéo a connu une forte augmentation : selon Gamesindustry.biz, 4,3 millions de jeux vidéo ont été vendus dans le monde lors de la première semaine de confinement « quasi mondial » (la semaine du 16 au 22 mars 2020), soit une augmentation de 63% par rapport à la semaine précédente.

Parmi les marchés les plus prometteurs, celui du jeu mobile (dont la région est-asiatique est très friande) mais aussi de la réalité virtuelle. Toujours selon l’étude de PWC, le chiffre d’affaires des casques VR - et des jeux qui vont avec - devrait représenter la plus forte augmentation, passant de 1,8 milliard de dollars en 2020 à 6,8 milliards en 2025.

Un changement important des modes de consommation

Être enfermé chez soi pendant de longs mois a accéléré la tendance dans les manières de consommer du divertissement. Les cinémas, théâtres et musées étant fermés, il ne reste plus que les accès en ligne. Du côté du jeu vidéo, on s’orientait déjà sur une augmentation des achats en ligne, mais la tendance s'est largement confirmée depuis un an et demi.

Par exemple, sur les 4,3 millions de jeux achetés pendant la semaine du 16 au 22 mars 2020, 2,74 millions ont été effectués sur les plateformes en ligne comme Steam, Epic Games Store, GoG ou les boutiques des consoles, soit plus de la moitié des achats. PWC estime que le marché du jeu vidéo physique global devrait passer de 48,2% des ventes en 2019 à 35,5% en 2025. Une forte baisse expliquée encore une fois par la facilité d’accès, mais aussi par les politiques de prix pratiquées sur les plateformes à coups de soldes récurrents et de jeux offerts.

Mais il faut savoir raison garder : si ces anticipations sont encourageantes pour le jeu vidéo, n'oublions pas que ce médium ne représente qu’une infime partie de la gigantesque industrie du divertissement et des médias.

Source : Venturebeat

Benjamin Logerot

Grand adepte du travail des petites mains qui nous construisent des mondes fantastiques. Ma passion va du jeu vidéo indépendant au pan pan boum boum avec au milieu les avancées techniques de notre mon...

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Commentaires (6)

Garden_Dwarf
Je croise les doigts pour la VR…
JeanFIZ
Pareil
JeanFIZ
Pour la dernière phrase de l’article :<br /> FAUX.<br /> Le jeu-vidéo génère deux fois plus de revenus que les industries du cinéma et de la musique réunis.
SlashDot2k19
Je me souviens d’un article quand j’étais gamin qui disait que le marché du jeux vidéo générait 5 milliards de dollars par an… Maintenant 130 milliards… Que de chemin parcouru…
norwy
Et les parents s’inquiétaient de l’avenir «&nbsp;complètement foutu&nbsp;» de leurs gosses qui s’encanaillaient à vouloir développer des jeux vidéos.<br /> Les parent savaient quels métiers il fallait faire pour s’épanouir dans la vie : médecin, avocat ou chercheur, bref, des métiers d’avenir avec de vrais débouchés et une reconnaissance sociale de première catégorie.<br /> Une grande partie des gosses qui avaient le feu sacré et du talent mais qui ont suivi les conseils de leurs parents ont quitté le pays, sont en dépression ou font des manifestations en voyant les revenus du secteur grimper au sommet.<br /> Ah l’éducation et la bien-pensance sur le bonheur de nos chers bambins…<br /> PS : je n’ai pas cité ingénieur car dans ce cas, les parents ont raison
Nmut
Je serais curieux de voir des études sur les «&nbsp;revenus du secteur&nbsp;».<br /> Je ne travaille pas dans les jeux vidéo mais j’y ai pas mal de contacts, et les revenus ne me semblent pas mirobolants.<br /> Avec l’industrialisation et la charge de travail (les mauvaises habitudes de rush…), les revenus me semblent même assez faibles. Un ingé dev débutant se fait un meilleur salaire en SSII, un game designer ça n’est pas exceptionnel non plus, un architecte système ou logiciel (ceux que «&nbsp;pratique&nbsp;» le plus) encore moins, …<br /> Bon, pour les études, c’est vrai qu’à chaque fois je vois des salaires entre 30 et 50% plus élevés que tous les gens avec lesquels j’échange…
norwy
Oui ce serait intéressant de voir ces stats. Je pense que des associations ou agences comme l’AFJV les ont.<br /> Après, je dirais que salaire, horaires et «&nbsp;bonheur&nbsp;» sont intimement liés dans le sens où faire quelque chose de très stimulant/gratifiant pour un salaire inférieur à quelque chose d’ingrat peut éventuellement se compenser, surtout si la différence n’est pas mirobolante…<br /> On ne peut pas comparer juste sur la base des sousous dans la popoche.
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