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DLSS 3.0 et RTX série 3000 : ça pourrait être un match, selon un ingénieur vert

Après maints moments d’attentes de désespoir, enfin, les RTX série 4000 ont été officiellement lancées par NVIDIA. Et, puisque le hardware rime encore et toujours avec le software — quel que soit le nom de votre site d’actualité préféré — le caméléon avait dans sa poche une mise à jour de son algorithme d’upscaling préféré : le DLSS 3. Non content d’avoir intégré du Deep Learning via un autoencodeur basé sur des CNN (DLSS 1) prenant par la suite en compte les vecteurs de mouvement (DLSS 2.0), c’est désormais via des "informations optiques" que le DLSS 3.0 va inférer non seulement une augmentation de la définition, mais également des images entières, et ce afin de maximiser la sensation de fluidité : de quoi rappeler la glorieuse époque du tampon triple !

 

Sauf que, pour faire tourner le bousin, il va falloir des unités de calcul dédiées, annoncées comme adjointes aux Tensor Cores : des Optical Flow Accelerators (OFA). Une raison parfaite pour restreindre la compatibilité de ce DLSS 3.0 à Lovelace, et donc faire repasser à la caisse le joueur. Dans la théorie, le bridage est justifié : si la charge de travail induite par un traitement en pur shaders est supérieur au temps de rendu des frames elle-même, il est inutile d’espérer un gain quelconque : autant directement calculer l’image suivante plutôt que perdre du temps à approximer une image intermédiaire.

 

Sauf qu’un ingénieur de la firme est allé raconter sur Twitter quelques secrets de la firme : les OFA sont en fait intégrés dans l’architecture depuis Turing, et ont été "simplement" rendus plus rapides sur Lovelace ! Ni une, ni deux, en enfilant les pincettes puis les gants de boxe de rigueur (ou l’inverse ?) et en lisant ces commentaires au 36e degré, toutes les RTX pourraient être capables de faire tourner le sacro-saint DLSS 3.0. Pour autant, "capable" n’est pas "agréable", les images générées étant potentiellement source d’artefacts, particulièrement dans les scènes les plus nerveuses. Pour les raisons citées plus haut, la rétrocompatibilité a donc a été abandonnée, le jeu n’en valant visiblement pas la chandelle : qui voudrait une technologie n’augmentant quasiment pas les FPS au prix d’une baisse de qualité, sans compter les considérations budgétaires inhérentes à son adaptation pour des cartes finalement plus en vente. Inutile de mentionner AMD, la compatibilité n’étant pas prévue de sitôt pour les cartes rouges… Verrouillage, quand tu nous tiens ! (Source : Wccftech)

 

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