DirectX : Microsoft prépare une grosse évolution du Ray Tracing avec le Clustered Geometry et le Partitioned TLAS
Source : CowcotLand
Publié le : vendredi 30 octobre 2026 à 08:32
Microsoft vient d'annoncer une nouvelle évolution de DirectX Raytracing (DXR), avec l'arrivée en phase Preview de deux technologies : Clustered Geometry et Partitioned Top-Level Acceleration Structures (PTLAS). Derrière ces noms à rallonge se cachent des optimisations particulièrement intéressantes, qui pourraient bien améliorer la gestion du Ray Tracing dans les jeux de demain. Cette nouveauté s'accompagne d'une API unifiée permettant de construire et de mettre à jour les structures d'accélération directement depuis le GPU. Une évolution importante pour DirectX, qui n'avait pas connu de changement aussi conséquent depuis ses débuts en 2018. Du nouveau pour le Ray Tracing après huit ans d'évolution Pour rappel, le DXR a fait ses premiers pas en mars 2018. Depuis, Microsoft a progressivement enrichi sa technologie avec plusieurs évolutions : - Mars 2018 : lancement du DXR. - Novembre 2019 : DXR Tier 1.1, avec le Ray Tracing en ligne et le GPU-driven Ray Dispatch. - Avril 2021 : Shader Model 6.6 et nouvelles possibilités d'accès aux données. - Février 2026 : Shader Model 6.9 / DXR Tier 1.2, avec le Shader Execution Reordering (SER) et les Opacity Micromaps. - Octobre 2026 : arrivée du Clustered Geometry et du Partitioned TLAS. L'objectif de cette nouvelle étape est clair : réduire considérablement le coût de construction et de mise à jour des structures nécessaires au Ray Tracing. Clustered Geometry : découper pour mieux accélérer Le premier élément de cette évolution concerne la géométrie. Dans un jeu, les objets animés, les environnements générés dynamiquement ou encore les éléments chargés progressivement peuvent nécessiter de reconstruire régulièrement de grosses structures d'accélération appelées BLAS (Bottom-Level Acceleration Structures).Et forcément, cela représente un coût important. Microsoft propose donc de découper les géométries en petits groupes réutilisables de triangles, appelés clusters. Chaque cluster peut contenir jusqu'à 256 triangles et 256 sommets. L'intérêt est de pouvoir construire et réutiliser ces petits ensembles de géométrie plutôt que de devoir reconstruire systématiquement une structure complète. Cette approche pourrait également permettre aux développeurs d'utiliser directement les géométries détaillées du rendu classique pour le Ray Tracing, plutôt que de passer par des modèles simplifiés. À la clé, des ombres et des reflets Ray Tracing qui correspondent davantage à ce que le joueur voit réellement à l'écran. Les clusters peuvent également être réutilisés pour gérer le streaming et les différents niveaux de détail (LOD), sans devoir repartir systématiquement de zéro. […]